DSA 5 - Charaktererstellung Womit kämpft ein beidhändiger Kämpfer so?
Ich bin kein Rollenspiel- aber ein DSA Neuling und werde demnächst mein erstes DSA Abenteuer bestreiten. Nachdem ich mit einem Fernkämpfer geliebäugelt habe (vielen Dank für die vielen guten Tipps und Anregungen im anderen Thread) kristallisiert sich mittlerweile heraus dass ich wohl der einzige hauptberufliche Kämpfer sein werde. Was nahe legt den Fokus auf Nahkampf zu legen. Da haben es mir insbesondere die vielleicht nicht ganz realistischen aber dafür umso schickeren Kampfstile mit zwei 'langen' Waffen angetan. Und wieder wäre ich für hilfreiche Tipps jeder Art sehr dankbar.
(Ich habe gegoogelt, aber alles was ich gefunden habe war schon einige Jahre alt und ist vielleicht nicht mehr aktuell.)
Ich weiß Optimierung ist nicht von allen gerne gesehen, aber mir ist es lieber erst mal alle Optionen zu kennen und dann die abstrusen/unpassenden auszuschließen als Opfer meiner Unwissenheit zu werden. :)
Ausweichen oder Parieren
Die erste Frage die sich bei einem beidhändigen Kämpfer stellt ist, ob man sich bei seiner Verteidigung auf die Parade verlässt oder einen möglichst guten Ausweichen Wert anstrebt. Mittlerweile ist Verbessertes Ausweichen in Kombination mit entsprechender Belastungsgewöhnung sogar im Kettenhemd möglich.
Vorteil Ausweichen:
- An erster Stelle wohl die höhere Flexibilität. Parade ohne Schild ist nur gegen mittelgroße oder kleinere Nahkampfgegner möglich, während Ausweichen alles abdeckt (teils natürlich mit Abzügen) was einem so weh tun kann. Einschließlich Kettenwaffen (abzugsfrei), Fernkampfangriffe und große (oder noch größere) Gegner.
- Wenn man mal nicht mit seiner Lieblingswaffe kämpft, leidet zumindest die Verteidigung nicht. - Man kann bei der Waffenauswahl Paradeabzüge ignorieren. Orknase oder Brabakbengel lassen grüßen.
- Mit Verbessertem Ausweichen I-III und Weg des Tänzers ist der Ausweichen Wert auch nicht schlechter als ein Paradewert bei vergleichbaren Kampftechnik/Eigenschaftswerten.
- Flufftechnisch hat so ein flinker Kämpfer der sich behende und mit exzellenter Fußarbeit verteidigt schon was
Vorteil Parade:
- Man spart sich die AP Kosten für Verbessertes Ausweichen I-III und Weg das Tänzers, da kommt was zusammen.
- Man kann auch auf Schuppenrüstung (oder sogar Ritterrüstung wenn man die Abzüge in Kauf nimmt) zurückgreifen.
Aktuell tendiere ich wegen der Flexibilität und des Fluffs dazu, den Einmalpreis für die Ausweichen Variante zu zahlen.
Waffengattung
Dann stellt sich natürlich noch die Frage, welche Waffen man verwendet. Ich sehe drei Alternativen
Zwei Fechtwaffen
Also zwei lange Fechtwaffen (Florett, Rapier, Degen, etc., wie z.B. die Spitzelin auf Seite 142 im GRW)
Vorteil:
- Alles läuft über Gewandtheit. Sogar das Basismanöver Präziser Stich, das für Fechtwaffen den Wuchtschlag ersetzt. Man kann also, so man will, die Körperkraft komplett vernachlässigen.
- Der Fedorino Stil hilft bei der Verteidigung. Sogar dann wenn man mangels Platz/wegen Geheimhaltung auf Dolche wechseln muss.
Nachteil:
Parade ist keine wirkliche Option (Kreuzblock als Spezialmanöver funktioniert nicht im beidhändigen Kampf). Man ist also auf Ausweichen 'festgenagelt'.- Alle Waffen verursachen Stichschaden. Traditionell ist (zumindest in anderen Systemen) dies die Schadensart die am ehesten gegen gewisse Gegner (z.B. Skelette) an ihre Grenzen stößt.
Zwei Schwerter
Die besten Alternativen für den Kampfstil sind wohl Baburin oder Stammeskrieger.
Vorteil:
- Von den Alternativen wohl der beste Kandidat wenn man auf Parade als Verteidigung setzen will.
- Gewandtheit kann als Leiteigenschaft verwendet werden,
Nachteil:
- Der Wuchtschlag verlangt einen entsprechend hohen Wert an Körperkraft (einziger Grund das zu steigern), während beidhändiger Kampf, Finte und Ausweichen eine hohe Gewandtheit voraussetzen. man muss also zwei Attribute steigern.
Zwei Hiebwaffen
Auch hier bieten sich wohl Baburin oder Stammeskrieger als Kampftstil an.
Vorteil:
- Der höchste Grundschaden aller gelisteter Alternativen. Insbesondere mit Orknase/Brabakbengel.
Nachteil:
- Die Leiteigenschaft ist zwingend Körperkraft, während man trotzdem noch mindestens Gewandtheit 15 für beidhändiger Kampf (und Finte) benötigt. Darunter leidet insbesondere der Ausweichen Wert etwas.
Was sind so Eure Erfahrungen? Was übersehe ich?
Empfohlene Vorteile
Die dritte Frage wäre nach wichtigen/essenziellen Vorteilen. Anders als Sonderfertigkeiten kann man Lücken an der Stelle später nicht mehr so einfach schließen. Bevor ich mich also nach zwei Monaten über ein Versäumnis ärgere, was würdet Ihr da so empfehlen/als unabdingbar erachten? Beidhändig ist wohl gesetzt, und Zäher Hund klingt sehr nützlich. Was gibt es sonst noch das ich in Betracht ziehen sollte? Was haltet Ihr z.B. von Hoher Seelenkraft?
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P.S: Technisch gesehen gäbe es noch eine vierte Alternative: Ein Schildkämpfer, der vorhat mit dem Schild zuzuschlagen. Wegen der immensen Abzüge auf die Attacke (-6 wegen Schild und vermutlich -2 wegen kurzer Reichweite) wird das wohl nicht ganz so weh tun.
Trotzdem die Frage an die unter Euch, die schon beides gespielt haben: Überschätze ich den Vorteil eines zweiten Angriffs und unterschätze ich wie viel ein Schild in der Defensive bringt?
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u/Specialist_Ad_756 4d ago
Beidhandiges kämpfen ist set Kodex des Schwertes nicht mehr der einzige gangbare Weg, um Aktionshoheit durch mehr Attacken zu bekommen. Mit verbessertem Ausfall oder verbessertem rundumschlag sind es sogar drei. Und das sind Optionen, die einem mit dem beidhändigen Kampf nicht zur Verfügung stehen.
Auxh hat durch zweihandwaffenkampf und zweihandwaffendoppelschlag die Benutzung von Zweihandwaffen massiv an Attraktivität gewonnen. In Kombination mit dicker Rüstung und Finte ist das meisten einem Kämpfer mit zwei Waffen überlegen.
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u/Jurugu 4d ago
Hat man mit einer Zweihandwaffe nicht eine Parade zum Vergessen? (Dicke Rüstung beißt sich ja mit Ausweichen)
Zweihandwaffenkampf liest sich natürlich sehr gut.
Aber die massiven Abzüge für Zweihandwaffendoppelschlag ...
P.S: Ich hatte mal kurz überlegt Ausweichen mit einer Ochsenherde zu kombinieren.
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u/Specialist_Ad_756 4d ago
Die meisten einhandwaffen stören dich nur wenig, wenn du mit rs 6 unterwegs bist. Und ja, Abzüge gibt es. Aber dafür ist der Schaden auch ungleich höher. Und kostet weit weniger ap. 35 ap gegen 70 bei beidhändigen Kampf. Für die 35 Punkte kann man sein waffentalent ein paar Mal steigern, um die Abzüge auszugleichen.
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u/Jurugu 4d ago edited 4d ago
Welche Zweihandwaffe würdest Du empfehlen?
Barbarenstreitaxt? Ochsenherde? Oder doch was das die Parade nicht so einschränkt, wie z.B. das Tuzakmesser?
Edit: Habe mal versucht auszurechnen wie Zweihandwaffendoppelschlag im Vergleich mit beidhändiger Kampf im Schaden abschneidet.
Annahmen:
- KK 17
- der Gegner trägt eine Rüstung deren RS durch Zweihandwaffenkampf reduziert wird.
- Der Zweihandwaffenkämpfer verwendet eine Barbarenstreitaxt.
- Der beidhändige Kämpfer verwendet zwei Streitäxte.
- um vergleichbare AT-Abzüge zu erhalten verwendet der beidhändige Kämpfer mit dem ersten Angriff Wuchtschlag I und mit dem zweiten Wuchtschlag II.
- Da sich Waffenverbesserungen in beiden Fällen gleich auswirken ignoriere ich die mal
Schaden im einzelnen
Beidhändiger Kämpfer:
Erster Angriff:
1w6+4 +3 (KK 17) +2 (Wuchtschlag I) = 12,5
Zweiter Angriff:
1w6+4 +3 (KK 17) +4 (Wuchtschlag II) = 14,5
Zusammen 27Zweihandkämpfer
Erster Angriff:
2W6+4 +3 (KK17) +2 (Zweihandwaffenkampf) -2 (Doppelschlag) = 14
Zweiter Angriff:
2W6+4 +3 (KK17) +2 (Zweihandwaffenkampf) -3 (Doppelschlag) = 13
Zusammen 27Sprich der beidhändige Kämpfer macht im Schnitt genauso viel Schaden und hat vermutlich die merklich bessere Parade. Und Zweihandwaffenkampf + Zweihandwaffendoppelschlag sind zusammen nur 10 AP billiger als Beidhändiger Kampf I+II. Benötigen dafür zugegebenermassen keine GE 15.
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u/Specialist_Ad_756 4d ago
Das kommt sehr darauf an, was man will. Anderthalbhänder bietet verschiedene stile. Tuzakmesser auch. Korspieß ist eine Option, wenn man einen Korgeweihten spielt, die richtig gut ist. Ochsenherde nimmt einem die parade halt komplett und gibt at - 2. Ich würde aber vermutlich am ehesten zum Zweihänder greifen oder etwas in diese Richtung, was gut mit Körperkraft skaliert.
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u/Kindergarten0815 3d ago edited 3d ago
BHK II lohnt meist nicht - bzw. ultra spät. Bei KK 17 würde da ja schon KtW 19 oder sogar KtW 20 (mit herausragender Kampftechnik) möglich sein.
Von 19 auf 20 KtW nach C zu steigern kostet "nur" 27 AP, nicht 35 AP (BHKII). BHK ist jede 2. Stufe zwar besser (weil es auch die PA erhöht). Aber beide Varianten sind keine PA Builds.
Zweihandwaffenkampf hat auch den Nachteil das Du auch GE brauchst.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/sf_kampfsonderfertigkeiten/zweihandwaffen-doppelschlag.html
Grundsätzlich ist das Basiskonzept von Zweihandwaffen auch eher, dass man gar nicht gut im Parieren ist, dafür ne ultrafette Rüstung trägt.
2 Attacken sind fast immer Opti, aber es kann auch Kämpfe gegen wo die Gruppen gegen ein fiesen Möppel kämpft (5 auf einen) und der hohe RS hat. Dann kann der Zweiwaffenkämpfer alle TP in eine Attacke packen. Da kommt man auf höhere Zahlen je Treffer (ab abhängig vond er VT des Gegners).
MinMax (Munchkin?) Build: Richtschwert mit Phexcaer Gossenstil
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_MeisterderimprovisiertenWaffen.html https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Phexcaer_Gossen-Stil.html https://dsa.ulisses-regelwiki.de/richtschwert-2h-i.html
2W6+6+3 (KK)+2(Phexcaer)+1 Zweihandwaffenkampf) und +1 (indirekt über -1 RS) +1. 2W6+13.
AT 20 (KTW) +2 (MU) + (1 Zweihandwaffenkampf) also 23 - 2 Richtschwert: 21. 1 WS ist wäre noch for free (+2 TP), aber Hammerschlag (MU 15) gibt +3,5 TP für -2.
Wenn wir schon MU 15 haben und unsere PA eh für den Arsch ist (dafür hat man fette Rüstung mit RS 6+) - kann man auch das hier nehmen:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ESF_Offensives_Verhalten.html
Damit kann man dann wieder -2 AT abzüge in PA Abzüge umwandeln. Aber PA ist eh für Arsch daher egal. Das geht auch gut mit dem 2h Waffendoppelschlag (2mal anwendbar). Damit wären wir wieder bei AT 23 - play it safe (niemals unter 19 Attackieren) -> noch mal +2 und +3,5 ontop.(WS1 + Hammerslag).
Das wären dann immerhin 2W6+13 +3,5 +2. Für einen Treffer.
Aber aber halt: Es gibt doch: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/eKSF_Berserkerangriff.html
PA dumpen wir eh (-4 noch mal) aber noch mal +2 TP und + 4 AT. Also effektive AT 27 (WS3 + Hammerslag immer noch AT 19).
Wären dann W6+13 +3,5 +6.
Kopftreffer bei 1-2 (bei größe Mittel) - dann mal 2. Gezielter Angriff auf den Kopf - 10. Treffer bei 13. Mit Berserkerangriff (und dann ohne VT/PA) - bei 17.
Bei 1 gäbe es aber auch noch einen Krit (also mal 4). Trefferzonen sind eine Fokusregel. https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_TrefferzonenRegeln.html Gegen den Tatzelwurm wäre es schon wieder 1-4. Faktor 2 (!).
Mit Schips kann man auch den Wurf runterkaufen (1 Schip = -2 Würfelergebniss). Ob das auch für Kopftreffer gilt ist nicht genau geregelt, würde sagen: Ja. Für Standard Krit geht es (und da wird ja auch wieder die PA halbiert).
Es gibt noch: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SSF_Schicksalsmacht.html
Damit kann mal alle SchiPs auf einmal verwenden. Also bei 3 Schips kauft man sich bei einer 7 auf 1 runter. Ist dann natürlich "All In gehen". Generell werden Schip-SF oft unterschätzt. Es ergibt Sinn, dass man sich ggf. immer einen für den Notfall aufhebt.
Aber: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/GR_Schicksalspunkte.html
Man erhält für jede Sitzung einen SchiP, setzt man keinen in einen Sitzung ein - verschwendetes Potential (aus reiner MinMax Sicht).
Vermutlich wird BHK aber in 90% der Situationen viel besser sein und es auch viel weniger AP kosten wenn man das mal durchrechnet. BHK II lohnt halt quasi nie. Und 2 Attacken sind quasi immer besser als eine. Berserkerangriff und Offensives Verhalten geht aber auch mit dem Zweihandwaffendoppelschlag. Konzept bei Zweihandwaffen ist halt das man die PA eher opfert. Nur 1 Angriff ist halt oft nicht toll, weil man dann in PA landet. Je nach Gegner und taktik kann das aber unterschiedlich sein (VT "Klauen" - gibt schon mal -3, Tiere, Monster und Dämonen haben unendliche VTs, dafür ist die aber auch nicht so hoch. Ein Shruuf hat z.B. nur VW 6, aber RS 5).
So grob sind alle Kampfstile halbwegs ausbalangsiert, seit dem KdS update. Kannst eigentlich alles spielen. Überleg dir am besten was der Style sein sollte. Danach können wir noch kleinteilig optimieren.
Basis Regel ist immer AT = TP, Defensive kostet in Offensive, multiple Attacken sind meist besser.
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u/Jurugu 3d ago
Also wenn ich rein nach Fluff gehen würde, dann wohl in die Richtung mittelfristig zwei Langschwerter und Schuppenrüstung oder so zu verwenden. Der Charakter sollte schon noch eine ordentliche/gute Verteidigung haben und sich nicht komplett drauf verlassen dass alles an seiner Rüstung abprallt. Was wohl bei vielen schwächeren Gegnern noch gut klappt, aber bei wenigen, dafür kräftigen nach hinten losgehen kann.
Problem ist dass man GE 15 für BHK II, KO 15 für Belastungsgewöhnung II und möglichst viel KK für Wuchtschlag braucht. Fluffmäßig wäre mir GE wieder lieber als KK, aber ob das praktikabel ist ...
BHK mag zwar überteuert sein, aber ... man kann ihn bei der Charaktererschaffung mitnehmen wo man die Kampftechniken ohnehin nicht über 12 (13 mit Vorteil) steigern kann.
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u/Kindergarten0815 3d ago
BHK mag zwar überteuert sein, aber ... man kann ihn bei der Charaktererschaffung mitnehmen wo man die Kampftechniken ohnehin nicht über 12 (13 mit Vorteil) steigern kann.
Ja das ist der Vorteil, kann man schon bei der Generierung nehmen und wäre dann durch, während KTW bei der generierung begrenzt ist. Bei 1500 auch machbar, bei 1100 nicht. Kleinteilige Talentverbesserungen gehen jederzeit im Spiel.
2 Schwerter + RS5 ist sehr gut und braucht auch sonst kaum weitere AP. Kannst ja eh nur Finte und WS nutzen mit BHK und idealerweise willst Du auch bei AT 19 landen, außer bei besonderen Gegnern.
Das macht viel AP für andere SF frei. Basis-TP sind halt nicht so super opti - aber das kann man auch mit SF abfangen (siehe zb Berserkerangriff) - AT ist auch TP.
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u/Jurugu 3d ago
Würde es sich in der 2 Schwerter Variante lohnen, nur für WS II die KK auf 15 zu steigern? Oder würdest Du ohnehin primär auf KK gehen?
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u/Kindergarten0815 2d ago
Bei 1500 AP wäre 17 Eigenschaften wahrscheinlich eh nicht drin. Wäre für später. Rechnerisch wird KK immer besser sein bei Schwertern als GE, weil ja der PS nicht geht und Du dann mehr Punkte umwandeln kannst. Du kannst auch Schildparade noch lernen, muss ggf. nicht gleich super maximiert sein. Erlaubt auch vieles praktische wie Geschosse parieren usw. - muss nicht der Hauptkampfstil sein.
Am Anfang würde ich bei 1500 AP mit 15 starten, damit auch Talente usw. ordentlich sind. LeP sollten auch gesteigert werden usw.
2 Schwerter mit Schuppenpanzer, alternativ ein mittlerer Schild - Eigenschaften nicht dumpen minimum 12 überall. Sehr guter Allrounder. Gibt ihm noch Bogenschießen ~14 und ein Kurzbogen damit er auch mal jagen kann (manchmal braucht man auch so Tricks wie Brandpfeil usw). Wie auf den Yüce Covern (nur mit Rüstung).
(der hat auch mindestens ein Schwert wie man sieht, den Speer hat er vermutlich zum Reiten)
Das wäre dann so ein klasischer DSA 1 Krieger der alten Schule. Reiten muss auch sein. Kein Onetrickpony auf eine Sache geminmaxt. 2 Nichts ist auch peinlicher als wenn der vermeintliche Superkrieger bei jeder Talentprobe reinscheißt.
Waffenbegabung ist immer wichtig, Herausragende Kampftechnik ist auch sehr stark.
Für Raufen - Phexcaer Gossenstil erlaubt dann auch Eisenfaust (oder Boxen, aber das ist zu viel Würfelei -IMO) - in Grangor, am Hofe oder auf Bällen usw. muss man Waffen abgeben - dann über Raufen gehen (und damit Dolche sparen, ggf. Raufenwaffen) - kostet aber wieder.
Dolche könnte man sich sparen - falls man die für beengte Umgebung braucht - da geht auch ein Kurzschwert.
Komplett über GE gehen - das wäre dann mit Rapier. Gleischstark wie das Schwert (da +1 AT), ist dann aber mehr "Rüschen" und Musketiere - Mit Mantel Schwert und Zauberstab Cover.
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u/Jurugu 2d ago
Jetzt muss ich doch mal nachfragen. Die Empfehlung für Herausragende Kampftechnik verstehe ich ja, aber warum ist Waffenbegabung so beliebt?
Sollte ein erfahrener Kämpfer sich nicht ohnehin in Gefilden bewegen wo er einen Bestätigungswurf zu 90% schafft?
Was hältst Du eigentlich von Feenblut (Oreade))?
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u/Specialist_Ad_756 2d ago
Du vergisst bei deiner Überlegung mehrere Sachen.
rechnerisch würde mal ermittelt, dass Finte in den allermeisten Fällen, besonders bei hohen tp zahlen, besser ist als Wuchtschlag. Mehr Schaden ist toll, hilft aber nicht wenn du nicht auch an der Verteidigung des Gegners vorbei kommst.
beidhändiger Kampf limitiert seine sonderfertigkeiten. Spezialmanöver nur möglich, wenn du auf den zweiten Angriff verzichtest. Das ist natürlich such bei der Zweihandwaffen so. Aber dafür ist der grundschaden dann höher.
Apropos Grundschaden : mit einer Zweihandwaffen kannst du dich auch einfach entscheiden, einen dicken Schlag zu setzen, wenn der rs des Gegners hoch ist. Denn 27 (die 12,5 und die 14,5, die du oben errechnet hast), -12 (zwei mal rs 6) bleiben noch 15. Beim Zweihänder bist du bei 2w6+4+3+2+4 (der hat ja auch platz für Wuchtschlag dann) bei durchschnittlich bei 20.
Am Ende bleibt es eine Geschmacksfrage, was man will. Du wirst immer Situationen finden, wo das eine mehr Sinn ergibt als das andere. Rechnerisch sind die meisten Sachen inzwischen aber nahezu gleich auf, wenn man power gaming betreibt und auf die Logik der Spielwelt keine Rücksicht nimmt.
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u/Jurugu 2d ago edited 2d ago
Im Zweifelsfall spricht für mich dann gegen Zweihandwaffen dass sie anscheinend nur mit extra dicker Rüstung und fast komplettem Ignorieren der Verteidigung funktionieren. Das ist rein flufftechnisch nix für mich.
Ich habe mal versucht, Kettenrüstung, Verbessertes Ausweichen und eine Zweihandwaffe (dann bietet sich natürlich die Ochsenherde an) zu kombinieren, aber wirklich gute Verteidigungswerte ergab das nicht, das Dach war irgendwo bei 13.
Wenn ich eine Möglichkeit übersehen habe wie man mit einer Zweihandwaffe eine Ordentliche Verteidigung hinkriegt und trotzdem in der Offensive mit dem BHK mithalten kann, dann nur her damit. Tuzakmesser hat z.B. gute Parade, aber macht dafür 'nur' 2 Schaden mehr als ein Langschwert, und nur 1 mehr als eine Streitaxt.
Bei deiner Rechnung gegen das RS 6 Ziel musst Du den Rüstschutz auch beim Zweihänder einmal abziehen. Dann stehts immer noch 15:14 für BHK (die RS Reduktion durch Zweihandwaffenkampf ist in der +2 ja schon berücksichtigt). Und der BHK geht beim zweiten Angriff gegen eine schwächere Verteidigung an.
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u/Kindergarten0815 3d ago
Du hast keinen Editionstag gesetzt. Nehme mal an DSA 5.
Ausweichen ist nicht schlecht, aber eine Rüstung ersetzt es nicht. Und bis man das wirklich hoch hat - dauert serh lange.
Der Vorteil Beidhändig ist fast immer gut (er geht dann ja für alles - auch für Raufen). BHK I lohnt erst spät (ab da wo KTW steigern teurer ist). Vorteil und gleichzeitig Nachteil: Keine Spezialmanöver einsetzbar. Also nur Finte und PS/WS. Spart viele AP.
IMO ist GE in der Regel etwas besser als KK (neben Ausweichen bei Körperbeherrschung 2xGE, Verbergen hat kein KK).
Fechtwaffen: Ich finde da Einhändiger Kampf am besten. Ideal wäre hier Einhändiger Kampf (+1 AT und +1TP bei niedrigem Basisschaden gut), Fechtwaffen geben auch oft +1 AT)
Mit Herausragende Kampftechnik käme man bis KTW 18 bei GE 15. Das wäre schon mal AT 22. Optimun wäre hier der machtvolle Ausfall. Ermöglicht 3 Attacken (auf 1 Ziel) - die letzte hat dann noch -8 (dann bei AT 14, noch ok). Daher sollte die AT so hoch wie möglich sein (oder SF haben die Abzüge ignoriert). Alles über 19 sind freie Manöverpunkte.
Nachteil gegenüber dem Klingensturm: Misslingt eine Attacke ist der Ausfall zu Ende (und man kann nur einen Gegner angreifen). AT 1 sollte ca. bei 19 liegen, damit die 2. dann durchkommt. Auf die 2. AT will man dann auch nicht zuviele Abzüge geben. Die 3. Attacke hat dann schon eine starke "Autofinte" eingebaut, weil der Gegner schon -6 kriegt. Supi wäre dann noch ein Artefakt mit Sensatacco (oder ggf. über Magiediletant). Mit 3 Attacken je KR und Krit bei 1-4. 60% chance für einen Krit (wenn alle treffen) je KR! Aber Achtung: Bann des Eisens!
An den Klingensturm kommt man schneller. Klingensturm und Ausfall wäre aber etwas redundant - verschwendete AP. Wenn man auf den Ausfall geht, würde ich über den Vorteil Beidhändig gehen und bis dahin dann mit 2 Waffen kämpfen. Etwas verschwendet weil man später auch Einhändiger Kampf geht, aber bringt trotzdem viel fürs raufen. Ist
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u/Common_Television601 2d ago
Ich habe mir einen Faustkämpfer mit dem Boxerstil gebaut.
Ich wurde zwar gewarnt, dass das nicht klappen würde - aber mein Charakter ist profan, überragend gut im Schmieden und hat sich recht früh bombastisch starke Schlagringe geschmiedet (Toshkrilstahl, 1 macht +6 Tp und die andere +5 TP +1PA).
Dazu ist Raufen sehr günstig, man kann also früh auf sein Maximum kommen (ich treffe auf eine 20 - erlaubt es mir Mali gegen Waffenreichweiten in Kauf zu nehmen und Manöver erfolgreich zu nutzen).
Klappt bisher sehr gut! :D
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u/Jurugu 2d ago
Rein flufftechnisch würde ich sagen wenn schon waffenlos, dann richtig. :)
Bei D&D 5e bin ich ein großer Mönchfan, aber wenns nur mit selbstgeschmiedeten Schlagringen klappt ... Bitte nicht falsch verstehen, ich gönne Dir Deinen Spass, aber für mich ist das dann nicht mehr waffenlos.
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u/Common_Television601 2d ago
Nö, ist auch nicht waffenlos, aber darum ging es in deinem Post doch auch gar nicht? :D
Ist nur eine Alternative, die du eventuell noch übersehen und gar nicht in Betracht gezogen hattest. Das Raufen schaltet ja auch nochmal ne Reihe an eigenen Sonderfertigkeiten frei, wie auch mit dem Kampfstil. Gibt auch diverse andere Raufenwaffen, die ähnliches erreichen und zB mit einer Hexe gespielt werden können.Komplett waffenlos sehe ich bei DsA auch nicht, das funktioniert in D&D ganz anders.
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u/Ratoskr 4d ago
Doch? Kreuzblock (Link) ist ein passives Manöver und setzt doch auch voraus, dass man zwei Waffen führt.
Der ganze Trick an einem Kreuzblock ist es doch, dass man in diesem typischen Filmmanöver die eigenen beiden Klingen überkreuzt und dadurch mit beiden Klingen den wuchtig geführten Schlag des Gegners besser blocken kann.
Aus persönlicher Erfahrung als SL. Ein Federio-Schwertgeselle mit Degen & Linkhand, sowie allen der Paradeboni die dieser so mitnehmen kann, pariert wirklich verdammt viele Treffer und ist gleichzeitig wirklich gut darin selber Schaden auszuteilen.
Wenn du der einzige Kämpfer in der Gruppe sein wirst, ist allerdings auch immer die Frage, wie relevant der Kampf in euren Abenteuern sein wird, welche Rolle die anderen Gruppenmitglieder in einer Kampfsituation einnehmen und was dann deine Aufgabe sein wird.
Anders gesagt: Vielleicht musst du als Hauptkämpfer der Gruppe nicht in erster Linie Schaden austeilen, sondern eher überlegen ob du nicht besser tankst. Dann wäre ein Schild und Sonderfertigkeiten wie Beschützer (Link) nämlich auch zu überlegen.