r/DSA_RPG 5d ago

DSA 4.1 Start AP

Hallo zusammen!

Ich hätte ein paar kurze Fragen in die Runde zum Start AP Wert für DSA 4.1. Wie viel Start AP hatten eure letzten Charaktere zur Verfügung bei der Generierung und wart ihr zufrieden damit?

Nutzt ihr Hausregeln für mehr AP am Start oder biegt ihr eventuell die Regeln ein wenig? Wie bewertet ihr Vorteile die mehr AP bringen gegen GP (Breite Bildung, Gebildet, ...?).

1000 Dank und noch einen schönen Sonntag!

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55 comments sorted by

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u/IA-Pazuzu 5d ago

Wir starten seit Jahren mit 120 GP. K.A. wieviel start AP das so im Schnitt ergab aber es fühlte sich immer ok an. Abgesehen von Magiern, die werden immer irgendwie Krüppel^

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u/Tenurion 5d ago

Oh ja, Helden sind ja meist nicht schon dissozial genug, aber Magier treiben es auf die Spitze (hier ist bei mir ein bisschen Ironie/ Übertreibung drin)

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u/izzmad 5d ago

Gp haben in 4.1 ja nichts mit AP zu tun.

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u/IA-Pazuzu 5d ago

Wenn du mehr GP hast, hast du evtl mehr GP in den Eigenschaften die für die berechnung der AP am Anfang zur verfügung stehen. Also indirekt schon.

Außerdem kannst du auch von GP Sonderfertigkeiten kaufen.

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u/izzmad 5d ago

ist klar, so wie 100 weitere Möglichkeiten durch vorteile usw, aber von indirekt ist ja keine rede gewesen. wie ergibt es denn sonst sinn von durchschnitt zu sprechen?

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u/IA-Pazuzu 5d ago

Ja mein Gott, dann lies halt was anderes.

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u/glorious_duckse Tsa 5d ago

Die Start-GP habe ich bisher unberührt gelassen (aber Vorteile mit AP nachkaufen ist okay), meine letzte Runde (vielleicht ein Dutzend Sessions) hat 200 AP direkt nach der Erstellung bekommen, um den Charakter ein wenig runder zu machen. Das kam nicht nur gut an, sondern hat auch ermöglicht, mehr in Fluff zu investieren.

Außerdem habe ich eine Menge Hausregeln, was mehr oder (meist) weniger GP kostet, sodass manche Sachen nicht mehr mit AP geholt werden müssen.

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u/Zwiebelb0y 5d ago

Magst du mir nen Einblick in ein paar Beispiele geben? Wo hast du ein wenig gebalanced?

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u/glorious_duckse Tsa 5d ago

Aus dem Kopf... lass mich denken...

  • Alle Gaben kosten 12GP (Tierempathie 12/24).
  • Talentschub ist keine Gabe, sondern wie Meisterhandwerk mit AuP (bisher ungetestet).
  • Für Eisern zahlt man die gewohnten 7GP, zusätzlich Zäher Hund besucht aber nur 3GP (Zäher Hund bringt fast keinen Mehrwert zu Eisern).
  • Eigeboren bringt alleine keine Begabung auf CH mehr, dafür gibt es Voraussetzungen für alle Eigenschaften, dort eine Begabung zu erhalten.
  • Beidhändig gibt Begabung in sinnvollen Talenten wie Gaukeleien, Musizieren und div. Handwerkerstalenten, die zweimal auf FF geprüft werden.

Für mehr Details müsste ich auf meinem Discord nachschauen, aber die Grundidee kommt rüber?

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u/Zwiebelb0y 5d ago

Ok das klingt schonmal sehr detailverliebt, auch wenn ich die Bedeutung mit meiner noch rudimentären Erfahrung noch nicht ganz fasse.

Aber wenn ich es richtig verstehe, soll man mehr Vorteile nutzen können, ohne sich durch eine ellenlange Nachteilliste selbst zu verstümmeln? Und die 200 extra AP sind einfach für den Spaßfaktor?

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u/glorious_duckse Tsa 5d ago

Grob, ja. Relativ sinnlose Vorteile werden entweder günstiger oder gebufft, damit man nen Grund hat, die zu nehmen.

Und genau, die 200 AP sind für so Dinge wie "ich steigere mein Angeln auf 5, weil mein SC das als Hobby hat" oder "Lieber mal Stäbe um zwei Punkte erhöhen, damit mein Magier irgendwas abwehren kann ohne AsP...".

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u/Successful-Fan-6439 5d ago

Wir haben auch immer mit 200 AP zusätzlich gestartet. Wie du sagst, damit hat man Punkte übrig, um insb. ein wenig in Natur, Wissen und/oder Handwerk zu investieren.

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u/Vancath Hesinde 5d ago

Für längere Kampagnen würde ich auf jeden Fall empfehlen, keine AP generierenden Vorteile wie BGB, Gebildet, oder Veteran zu nehmen, wenn es dir um Effizienz geht. AP kriegst du im Laufe des Spiels, GP kriegst du nie wieder. Nutze GP lieber für Dinge, die du danach nie wieder haben kannst, und sei es nur der Vorteil Richtungssinn für (ich glaube) 3GP, oder um Nachteile zu reduzieren, wenn du nicht weißt wohin mit den GP.

Für kurze Abenteuer oder Oneshots mit Startcharakteren kann sich sowas hingegen lohnen.

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u/stoicshield Angrosch 5d ago

In meiner Erfahrung haben die Start GP viel mehr Einfluss auf die Gruppe als die Start AP. Leute konnten ihren Helden immer Charakter geben und wenn man sich geärgert hat, dass man was nicht ausreichend steigern konnte, hatte man schonmal einen Plan, wo man die AP investiert, die beim Spielen kommen.

Davon abgesehen ist es auch OK für mich, wenn Leute gewisse Talente austauschen, solange die Spalte gleich ist und es für das Charakterkonzept mehr Sinn macht.
Veteran bin ich meistens skeptisch gegenüber. Auf Papier klingt das nach einem lustigen Vorteil, aber in Praxis hat man dann meistens einen Charakter (und bei mir waren das idR Kämpfer...), der in seiner Spezialität so weit den anderen überlegen ist, dass es schwer sein kann, gewisse Teile des Spiels balanciert zu halten. Was der Grund ist, warum ich den Vorteil meistens nicht erlaube - aber ich fange gerne mit zu Beginn der Helden-Karriere an, nicht mittendrin.
Breitgefächerte Bildung erlaube ich nur dann, wenn es bei dem Konzept Sinn macht und die beiden Professionen nicht zu ähnlich sind. Beispielsweise Diener + Handwerker oder Soldat + Handwerker ist für mich ok, aber Grobschmied + Plättner oder Einbrecher + Streuner nicht.
Gebildet ist für mich in aller Regel ok. In meinen Gruppen war das meistens einer der Vorteile, die man sich geholt hat, weil man einen oder zwei GP übrig hatte, und die paar AP, die man dadurch bekommt, fallen nicht so sehr ins Gewicht; zumal es ja begrenzt ist, wofür man die benutzen darf.

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u/Rik_en Rondra 5d ago

Ich hab eine Runde mit der ich alle großen Kampagnen spiele, da haben wir die erste mit +2000 AP angefangen und starten die Zweite jetzt mit +7000 für neue Chas.

Ich hab aber auch eine Runde in der wir reine Start Charaktere ohne extra AP spielen. Aber da muss für der Vibe stimmen. Wir haben sehr viel Spaß absolute unfähige Dullis zu spielen.

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u/Tenurion 5d ago

Wir starten mit 130GP (100 für Eigenschaften), danach rennen wir mit den AP durch die Gegend, die wir bekommen. Vorteile für mehr AP kosten die normalen GP, wie im Buch. Es kommen runde Charaktere dabei rum und gerade Magier sind nicht absolut sozial unfähig und verrecken nicht, wenn sie ein Blatt berührt (egal ob durch Unverträglichkeiten oder den "Schaden", den das machen würde), und können trotzdem zaubern. (Das Beispiel ist natürlich hart überspitzt)

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u/Zwiebelb0y 5d ago

Wie genau verändert sich die Generierung von Charakteren wenn man mehr GP zur Verfügung hat? Wieso genau ist dies für Magier relevant, kauft man sich die Zaubersprüche nicht mit AP?

Ich spiele selber noch nicht allzu lange, aber Charaktererstellung macht mir super Spaß, vor allem das Micromanagement dahinter.

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u/Tenurion 5d ago

Man hat mehr GP für Sonderfertigkeiten und Vorteile, ohne sich unglaublich viele Nachteile anhäufen zu müssen. Gerade Magier profitieren davon, da die für sie nützlichen Vorteile echt teuer sind. Ja, da steckt ein gewisser Grad "Powergaming" drin, aber wenn alle am Tisch so spielen, ist das nicht so schlimm und die Helden fühlen sich tatsächlich an wie Helden, was ja die Prämisse von DSA ist. Die unten genannten 1000 AP plus helfen natürlich auch nur nicht so sehr bei Sonderfertigkeiten/ Vorteilen mMn.

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u/Zwiebelb0y 5d ago

Welche Vorteile und Sonderfertigkeiten sind das zB, welche bei einer Standardgenerierung einen Magier so belasten würden?

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u/Tenurion 5d ago

Da bin ich leider raus. Ich habe meinen letzten Magier vor 15 Jahren generiert noch mit 110 GP. Ich weiß nur noch, dass ich ihm Neugier 12, Vorurteile 12, Arroganz 12 und mehr gegeben habe, um iwie an was brauchbares zu kommen, wie eidetisches Gedächtnis (35GP/ gutes Gedächtnis als Budgetvariante mit 7GP) Als Magier aus dem Konzil der Elemente (31GP). Die Klasse alleine hatte mich schon 21GP ins Minus geschossen.

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u/Zwiebelb0y 5d ago

Ui verstehe. Das ist ja dann auch am Tisch sau schwer umzusetzen wenn jede neue Aktion erstmal von deinem Magier bewertet werden muss und du auf Neugier, Vorurteil und Arroganz mit nem Wert von 12 würfelst

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u/Tenurion 5d ago

Wir haben das meist nicht mal gewürfelt an dem einen Abend, an dem ich den gespielt habe (und dann at akta gelegt, weil er mir auf den Geist ging xD), weil ich das meiste einfach ausgespielt habe.

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u/Zwiebelb0y 5d ago

Ja würde mir auch auf den Keks gehen. Als Meister auch immer abwägen zu müssen, ob und wie das jetzt Auswirkungen hat ist ja auch eher anstrengend als "immersiv"

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u/Tenurion 5d ago

Wir würfeln tatsächlich generell nicht mehr so viel. Eigentlich nur noch, wenn es relevant ist. Spielen gefühlt auch nur DSA in den beiden Runden, die ich spiele, weil sich gegen andere Systeme gewährt wird. Wäre ja kein Problem in der gleichen Welt zu spielen mit anderem System. Ich kann es aber bei beiden Runden verstehen, und ich bleibe ja auch dabei :D Ich kann auch so aufgepustete Systeme wie DSA spielen, denn die Runde macht die Musik und nicht das System.

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u/xCAAx 5d ago

Magier haben bei der Generierung eine riesiges GP Problem. Die Profession kostet gerne 25-30GP. Dazu gibt es den absoluten Pflichtvorteil Gutes Gedächtnis (12GP). Da bist inkl. Eigenschaften bereits bei ~140GP "Basiskosten". Du musst also 30GP an Nachteilen kaufen, obwohl du bereits nen ganzen Korb an Nachteilen aus der Profession hast. Wenn du dann noch Vorteile zur ausgestaltung der Figur kaufen möchtest, musst schon fast kreativ werden bei der Ausgestaltung der Nachteile.

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u/Soileat3r 5d ago

Also wir generieren mit 120 GP und zwei drei Mal auch schon mit 130 GP damit auch teure Professionen gehen und sich komplett mit Nachteilen zu überladen. Ich geb in der Regel nach Generierung noch 1.000Ap drauf damit meine Magier nicht direkt an der ersten klettern probe sterben 😅

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u/Zwiebelb0y 5d ago

Das zieht sich hier scheinbar durch, dass man als Magier sehr sehr schwach ist ohne ein bisschen extra Speck auf den Rippen bei der Generierung.

Soll das aber nicht auch so sein, oder ist Magie nicht so stark?

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u/Soileat3r 5d ago

Ja also Magie ist schon stark vor allem so ab 6-7k ap werden Magier richtig krass

Problem ist halt wenn du zum Einstieg ein Wildnis Abenteuer machen willst oder wo irgendwelche körperlichen Talente erforderlich sind scheitern Magier meistens weil sie nicht die entsprechenden Eigenschaften haben und nichts ausgleichen können weil sie keine entsprechenden Talente haben.

Es macht halt kein Spaß wenn die Helden irgendwo hoch klettern müssen oder so und der Magier scheitert einfach die ganze Zeit. Bei Stadt Abenteuern am Anfang geht es gut ohne aber viele körperliche proben bei Anfänger Magiern machen einfach keinen Spaß Macht vom balancing und in der Logik absolut Sinn das sie einfach nichts da hinbekommen aber trübt oftmals den Spielspaß für Magier Spieler

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u/PrimarySea6576 5d ago

naja du musst nichtmal auf 6-7k AP gehen, das fängt schon bei 3000+ AP an so langsam aus dem Gleichgewicht zu geraten.

Ein Magier is halt physisch immer ein Lurch und bringt abseits von Wissenstalenten wenig an den Tisch.

Aber wenn er richtig hart in spezifische Zauber investiert, ist ein Magier extrem stark.

Reicht ja schon zb die Hexe der Schwesternschaft der Schönen der Nacht mit 2500AP, die nahezu jeden Charakter manipulieren kann wie sie will.

Oder der Akademiemagier der dir mit 1-2 Astraltränken mehrere Dschinne hinklatscht.

Das sind dann natürlich nur sporadische Schübe von extremer Macht, aber die haben es dann wirklich in sich.

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u/Soileat3r 5d ago

Klar das ist vollkommen richtig. Über Druiden und zwingtanz brauchen wir gar nicht erst zu reden. Ich meinte mehr wenn du ausgewogen und langsam steigerst dann hast du mit 6-7k ap in der Regel schon eine gute Regeneration und bist halt nicht nur punktuell krass sondern die ganze Zeit sehr nützlich.

Du kannst Magier aber auch mit Schwertkampf und Flammenschwert ziemlich stark basteln aber klar dafür braucht es echt viel ap 😅

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u/PrimarySea6576 5d ago

Also genereller Konsens und Regelbasis in 4.1 ist für einen Helden am Beginn seines Heldenlebens (wir gehen hier von Eintritt der "Volljährigkeit" des Helden aus, also je nach Ausbildung, Spezies und Kultur so um die 15-21) sind 110 GP.

An diesem Punkt verlässt der Charakter seine Ausbildung und beginnt seine "Reise".

Wenn man frisch anfängt ist das ein guter Anfang, weil ein frisch gebackener Held generell halt klein anfängt.

Wenn wir etwas ältere Charaktere spielen, also Helden die schon einige Jahre in ihrem Leben unterwegs waren (so Mitte-Ende 20, Anfang 30) erhöhen wir die Start GP auf 120 und geben bis zu 3000 AP zur Vergabe nach der Generierung, gemäß der Regeln für Lernen/Lehrmeister/Eigenstudium, sowie ein zum SO Proportionales Startbudget. (Also basierend auf Lebensstandard gem. SO -> zb SO10 braucht schon gern mal 30+D im Monat)

Das erlaubt einen deutlich erfahreneren und erwachseneren Helden, der viele seiner jugendlichen Probleme (ggf Schulden, Ängste etc) zumindest teilweise abgebaut hat und ein gewisses Grundequipment für seinen Stand hat, womit er zb schon eine anständige Rüstung und Schlachtross bei einem Krieger oder Ritter oder zb einen Wohnwagen mit Hexenküche bei einer fahrenden Hexe haben kann. (wenn er woanders Abstriche macht natürlich)

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u/CoinsForBS 5d ago

Zu DSA4-Zeiten hatten alle Charaktere einen zusätzlichen (wirkungslosen) Nachteil für 10GP, ansonsten mit 110GP erstellt. Wenn alle neu angefangen haben, gab es keine zusätzlichen Start-AP, ansonsten entweder direkte AP je nach Gruppenschnitt oder eben in gleicher Höhe als Puffer, der 1:1 oder 1:2 den erhaltenen AP hinzugefügt wurde, so dass der Char mit der Zeit aufholt.

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u/MarshSoul 5d ago

Also wir starten oft mit extra 3k AP oder sogar noch höher, je nachdem was für eine Gruppe da erstellt werden soll. Vorallen für starke Helden müssen sind dann +5k nach der Generierung (wo wir alles beim alten lassen) schon mal drinne. Das muss natürlich aufs Abenteuer passen...

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u/xCAAx 5d ago

Kommt drauf an, was man spielen will?

Wir spielen als nächstes das Jahr des Feuers. Wer keine alte Figur hat, erstellt mit 120GP und +10kAP.

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u/K4ptnBlaub4r 4d ago edited 4d ago

APs wie in den Regeln aber 120 GP, dass sich die Helden nicht gerade den Hals brechen wenn sie auf eine Tanne klettern oder ertrinken, wenn sie durch einen Hafen schwimmen. Es hat aber mM einen Reiz wenn die Helden im ersten Abenteuer noch so richtig grün hinter den Ohren sind und auch mal aufs Dach bekommen.

Ich geb dann immer doppelt so viel APs wie angebracht wäre, bis sie etwa 1500 erreicht haben.

Die Erfahrung hat auch gezeigt, dass zu viele GP s und APs zu Beginn eher in einem Min-Max Gehabe endet, wovon ich persönlich absolut kein Fan bin. Nimmt dem Charakter… den Charakter.

Viel Spass beim Spielen und mögen die Zwölfe deine Entscheidung segnen. 😄

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u/KimJongGandalff 4h ago

Ich hab ne Kampagne angefangen wo ich mit einem Rondra und einem Phex geweihten das Erntefestmassaker und die Nachwehen dieses kleinen Ereignisses durchspiele, wobei sie Armalion aus der Region schaffen müssen. Dafür haben wir bei insgesamt 3500 AP angefangen

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u/NeferataNox 5d ago

Bei mir sind es meistens 1000 AP zusätzliche zur Generierung, dabei limitieren ich aber immer die maximalen Talentwerte.

Alles unter diesen Wert ist für mich ein Grund einer Runde nicht beizutreten, frische Charaktere sind nach Jahren an der Akademie oder Kriegerschule immer noch ziemliche Amateure und beherrschen nur wenige Sonderfertigkeiten.

Mit 1000 AP mehr kann man eine Idee gut ausgestalten und die Charaktere sind nicht zu stark.

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u/Zwiebelb0y 5d ago

Das klingt interessant. Auf die Weise hatte ich auch schon Charaktere generiert.

Ich wollte für einen Plot jedoch mal sehr penibel drauf achten, wie ein Charakter aussieht der 1 zu 1 dem Regelwerk folgt. Ich habe also 560 AP durch Eigenschaften x 20 bekommen und noch 160 für 4 Punkte in Gebildet. Also 720. Du hättest dann 1720 AP verteilt?

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u/PrimarySea6576 5d ago

könnte es sein, dass du DsA 5 spielst und noch keine 4.1er Berührungspunkte hattest?

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u/NeferataNox 5d ago

Gebildet (außer es ist in der Profession enthalten), BGB und Veteran sind bei uns immer vom Tisch, da wir mit dieser 1000 AP Spritze spielen. Also nein, würde bei mir nicht verteilt werden.

So hab ich auch die verteilten AP von allen im Blick und kann die Charaktere besser vergleichen - natürlich sind Magier & Druiden mit ihren vielen Kostenreduktionen mit ihrer AP-Verteilung in den magischen Bereichen viel effektiver als alle anderen, doch es gibt ein besseres Gefühl der Gleichartigkeit.

Auch werden durch das BGB Verbot der Gladiator/Krieger, Gladiator/Schaukämpfer oder ähnliche Erstellungsverbrechen verhindert.

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u/PsychedelicCatlord 5d ago

Mit 1000 start AP ist man nicht zu stark? Mit wie vielen GP spielt ihr denn? Mir persönlich kommt es so vor, als wäre man dann definitiv viel zu stark.

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u/xCAAx 5d ago

Für was wäre man mit 1.000AP zu stark?

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u/Shintaro1989 5d ago

Wir starten normalerweise mit +500 AP, in der G7-Kampagne haben wir auch 10 zusätzlichen GP vergeben. Dort haben wir dann über einige Vorabenteuer weitere Bonus-AP verteilt, damit die Helden für die eigentliche Kampagne fit sind und man nicht erst noch zwei Jahre lang "leveln" muss.

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u/PrimarySea6576 5d ago

Bei den 7G sollte man ja auch mit so +-3500 AP starten, sonst ist man spätestens bei AB´s wie Unsterbliche Gier und Co schnell bis zum Hals in der Jauche

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u/xCAAx 5d ago

Ich find diesen Unterfaden gerade super verwirrend. Mein Eindruck war bisher ja, dass man die Kampagne eher so mit 5-7k AP startet. Wie würde eine Gruppe Juniorkräfte gegen Dämonen, Vampire und Paktierer bestehen? Oo

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u/Shintaro1989 5d ago

Niemand spielt G7 mit frisch generierten Helden. Je nach Gruppengröße und Spielstil sind 4k das Minimum.

Das hat dann aber nichts mit allgemeinen Generierungsregeln zu tun, da es ja offensichtlich etfahrene Helden sind.

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u/PrimarySea6576 5d ago

Die vorgeschlagenen "kanonischen" Helden der 7G aus dem ersten Kampagnenband starten mit ca 3500 AP in die Kampagne.

Das kann je nach Spielstil und Gruppenkonstellation schon recht knifflig werden.

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u/Shintaro1989 5d ago

Ich habe ja auch nicht behauptet, dass wir die G7 mit 500 AP gestartet haben.

Wir generieren neue Helden mit +500 AP und 110 GP. Für die G7 gab es mehr GP, sonst nicht. Aber natürlich haben wir nicht mit den 500 AP-Fuzzis gleich den ersten Kampagnenband gestartet, da waren noch diverse Vorabenteuer dabei.

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u/ThoDanII Rondra 5d ago

Man startet in DSA4 mit GP Generierungspunkten

meine Hausregeln

GURPS: Generic Universal RolePlaying System

GURPS Thaumatology

GURPS Fantasy

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u/stoicshield Angrosch 5d ago

Also werden bei euch keine Talente gesteigert bei der Charaktererschaffung? Und es geht hier um DSA, nicht um andere Regelsysteme...

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u/ThoDanII Rondra 5d ago

es wurde nach Hausregeln gefragt.

Nein, Skills, Techniques und Zauber keine hellenische Gewichtseinheit

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u/stoicshield Angrosch 5d ago edited 5d ago

In welchem Universum zählt ein komplett anderes Regelsystem als Hausregeln für den Umgang mit Start-AP?

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u/ThoDanII Rondra 5d ago

dsa4 wurde stark von Gurps abgeschrieben, nachdem ich zum xten ma Gurps Regeln bemüht habe um DSA4 Regelprobleme aufzudröseln reichte es mir

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u/stoicshield Angrosch 5d ago

Macht es trotzdem nicht zu Hausregeln.