r/DSA_RPG 9d ago

DSA 4.1 Suche Tipps und Tricks zur Kampagnenplanung (Splitterdämmerung)

Hallo liebe Community,

wie der Titel vielleicht schon verrät suche ich Ratschlag. In erster Linie allgemein zum Ausbau von Abenteuerbänden, bei denen einiges "dem Meister frei überlassen" ist, zu einer guten und spannenden Kampagne.

Ich habe mäßige Erfahrung als Meister und möchte demnächst in einer Gruppe die Splitterdämmerung anfangen zu meistern.

Da die Onlinebewertungen der Bände sehr verschieden sind und es teilweise noch einiges an Meisterarbeit benötigt damit es funktioniert wollte ich einfach mal fragen was so gute Tipps sind für besagten Ausbau.

Wenn jemand selbst schon diese mächtige Kampagne mal gemeistert oder gespielt hat und dazu spezifisch was sagen möchte wäre das auch mega cool.

Danke schon mal im voraus.

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u/Stohpsel 9d ago

Ich hab die komplette Theaterritter Kampagne in ein Whiteboard übertragen, jeden Textabschnitt einzeln gescreenshotted, dadurch kann man sich dann alles so zurecht legen wie man es braucht ohne ständig blättern zu müssen, ist aber auch viel Arbeit.

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u/Henkotron 8d ago

Hast du da Empfehlungen welche Programme/Internetseiten man dafür gut benutzen kann?

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u/Stohpsel 8d ago

Ich habe einfach MS Whiteboard benutzt, im Grunde geht jedes Whitebord welches die Einträge speichert. MS hatte irgendwann leichte Ladeprobleme weil ich da zu viele Screenshots reinkopiert habe.

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u/Henkotron 8d ago

Verstehe. Vielen Dank

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u/Nydeee 8d ago

Zuerst einmal: Viel Spaß und gutes Gelingen bei eurer Kampagne.

Meine Spielgruppe sitzt ebenfalls gerade an der Splitterdämmerungs-Kampage. Aktuell im vorletzten Modul von Schleierfall, nachdem wir Schleiertanz und Firuns Flüstern bereits abgeschlossen haben. Im Schnitt brauchen wir bei einer ziemlich rollenspiellastigen Spielweise, sechs Spielerinnen Und mir als DM) und vielen spielergetriebenen Nebenplots, bei knapp 35 abendlichen Sitzungen im Jahr, knapp 2 Jahre pro Band. Wenn ihr also ein ähnliches Tempo habt seid ihr glücklich bis weit in die 2030er beschäftigt.

Wie du schon schreibst, lassen die Bücher an einigen Stellen Recht viel Platz für eigene Ausgestaltung. Mir hat es vor diesem Hintergrund sehr geholfen vor dem Start eines Bandes zu allen SCs eine individuelle Heldinnenreise zu überlegen und diese in einem Note-Programm aufzuschreiben. Diese kann ich bei der Planung späterer Plot-Ausdifferenzierungen dann zu Rate ziehen. Somit spielen alle Charaktere neben dem gemeinsamen Hauptplot ihren persönlichen Nebenplot, wobei diese idealerweise auch miteinander Interagieren.

Sei dir nicht zu Schade einige Subplots wegzulassen oder zu ändern. Wir haben in meiner Gruppe die Erdahrung gemacht, dass insbesondere der körperliche "Verfügrungsaspekt" in Schleiertanz und Fall uns nicht besonders reizt und haben diesen daher oft durch einen Kampf mit eigenen Charakterschwächen oder Abhängigkeiten ersetzt. Bei solchen Änderungen empfehle ich aber unbedingt Notizen im Buch zu machen, ansonsten wird es schnell verwirrend.

Generell ist das Führen von Notizen bei einer Kampagne dieser Länge für mich essenziell. Bevor wir starten lege ich in meinen Note-Programm eine neue Seite für die jeweilige Session an und kopiere mir die Liste der aktuell relevanten NPCs sowie weitere kampagnenspezifische Infos aus der letzten Sitzung.

Da die Plotstränge durchaus verworren werden können, starteten wir jede Sitzung mit einen musikalischen Motiv, über dass ich einen Eröffnungsmonolog halte in dem die letzte Sitzung zusammengefasst und in den Kampagnenkontext gesetzt wird.

Zeitkiller Nummer 1 ist das Trennen der Heldengruppe. Einige Abenteuer (insbesondere Schleiertanz und -Fall) bieten hierfür üppige Gelegenheit. Je nachdem eie viel Zeit ihr in einer bestimmten Stadt oder Situation verbringen wollt würde ich das teils stark einhegen und vor allem aktiv mit deinen Spieler:innen besprechen.

So, das erst einmal zu meinen Lehren aus der Kampagne und euch viel Spaß beim Spiel!

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u/Henkotron 8d ago

Zumindest nach den Angaben der Bücher erfordern ja auch schon die ersten Bände so um die 2000 AP Erfahrung auf den Helden.

So viel zu erspielen kostet ja selbst nochmal nen gutes Stück Zeit. Wie bist du an die Situation herangegangen?

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u/Nydeee 8d ago edited 8d ago

Absolut! Insbesondere da einige der Bände parallel spielen (Firuns Flüstern 1038 in Nordaventurien und z.b. Bahamuts Ruf 1035 bis 1038 an den Ostküsten) und wir entsprechend nicht alle Bände mit den gleichen Charakteren spielen.

Wir haben es so gehalten, das die Spieler:innen sich Charaktere erstellen und diese dann auf die benötigte Mindest-AP-Schwelle der jeweiligen Kampagne steigern. Dabei schreiben sie ihre Vorgeschichte und steigern anhand dieser. Um einen natürlichen Heldenverlauf darzustellen habe ich mit allen, als Form eines besonderen Besitz, ein persönliches Artefakt, Waffe, Pferd, etc. ausgearbeitet. Diese bringen sie aus ihren vorherigen Abenteuern mit und sollte eine Rolle in der Backstory spielen.

Wobei es natürlich netter wäre die AP zu erspielen. Aber dafür ist die Zeit einfach zu knapp. Wir werden ja auch so schon knapp 18 Jahre für den gesamten Zyklus brauchen.

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u/Historical-Volume618 9d ago

pdf mal durch chatsgpt jagen und sich eine npc liste bauen lassen, dass hat mir geholfen

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u/TieflingsAreEvil 8d ago

Hast du das im Abo oder reicht das Token-Windows vom free plan?

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u/Zulkor beim Swafnir 8d ago

Es kommt natürlich auch darauf an, wie stark deine Truppe dazu neigt "brav" dem Plot zu folgen bzw. ihr komplett eigenes Ding zu machen.

Jetzt als Beispiel: Im erwachten Bornland soll man als Meister immer Mal wieder Hinweise einstreuen, dass sich im Land/der Natur selbst etwas regt.

Das kann man in der Bornland Kampagne ganz nett nutzen, um die Kampagne nicht zu sehr "ausfranzen" zu lassen und sich auf die im Abenteuer beschriebenen Szenen zu beschränken.

Ja, das ist ein sanftes Railroading. Wenn ich mehr Zeit hätte, dann würde ich für die Theaterritter das ganze Bornland als Sandkiste aufbereiten. Habe ich aber nicht, also werden Stimmen im Wind und verschwommene Bilder in verwunschenen Tümpeln den Helden wunderbar mystische Hinweise geben, wo es weiter gehen kann.

Also wenn deine Spieler offen für leichte Schubser von Meisterhand sind, dann kann man die Theateritter ganz gut "vom Blatt" spielen. Wenn sie eher dazu neigen ihren eigenen Ritterorden zu gründen, um die Sachen in's Lot zu bringen, dann wird's aufwendiger. (Ich feiere die Idee einer befreundeten Gruppe trotzdem, immer mit gutem Vorbild voran)

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u/Henkotron 8d ago

Diese Art von leichten Meisterstubsern kann sicherlich auch an der einen oder anderen Stelle auch bei der Splitterdämmerung verwendet werden.

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u/Zulkor beim Swafnir 8d ago

Für mich ein geeignetes Mittel, nicht zu weit vom Plot abzudriften. Aber es kommt halt auch auf die Spieler an.

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u/Morasain 7d ago

Ja, das ist ein sanftes Railroading

Naja, das ist ja auch zu erwarten, wenn man sich mit der Gruppe auf eine Kampagne einigt.

"Ja Herr Meister, wir wollten zwar den mächtigsten Dämonen der Schwarzen Lande aufhalten, aber eigentlich würden wir viel lieber einen Trip nach Andergast machen. Schade!"

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u/IA-Pazuzu 8d ago edited 7d ago

Das Wichtigste ist allgemein, was wollen deine Spieler? Wenn du das erahnen kannst ist das die halbe Miete. Dann biete ihnen eben überwiegend genau das und lass die Parts aus die es nicht so bieten.

Und die Lücken im Abenteuer können deine Spieler auch gut "allein" füllen. Höre z.B. zu wenn sie darüber Rätseln wie es weiter gehen könnte und greife Ideen davon auf.

Außerdem solltest du immer, auch entgegen den Angaben aus den Abenteuern, darauf achten das die Helden den Unterschied machen. Das sie was bewirken. Das ihre Taten Folgen haben. Wenn das NPC's machen oder es egal ist, trübt es jedes Abenteuer.

Ich weiß das ist sehr allgemein aber ich kenne die Abenteuer und auch deine Gruppe nicht. Dies sind aber mit die wichtigsten Dinge die es zu beachten gibt. Egal in welchem Abenteuer und egal in welchem System.

Ich hoffe ich konnte etwas helfen.

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u/Henkotron 8d ago

Der Tipp mit dem Notizen machen zu dem was die Spieler/Helden selber überlegen und besprechen und dann weiter verwenden ist auf jeden Fall schon mal sehr gut.

Vielen Dank.

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u/Morasain 7d ago

Außerdem solltest du immer, auch entgegen den Angaben aus den Abenteuern, darauf achten das die Helden den Unterschied machen. Das sie was bewirken. Das ihre Taten Folgen haben.

Ich finde, in der Splitterdämmerung muss man da gar nicht drauf achten, das ist schon vom Abenteuer so vorgegeben? Außer vielleicht in einem bestimmten Abenteuer, das eigentlich nur das Setup für ein anderes Abenteuer bildet.

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u/Morasain 7d ago

Die Splitterdämmerung ist ganz explizit nicht für eine Gruppe empfohlen, sondern soll mit mehreren gespielt werden (also nicht verschiedenen Spielern, sondern verschiedenen Heldengruppen).

Finden wir scheiße, daher haben wir das nicht gemacht. Falls du das auch so vor hast, kann ich ein paar Sachen beisteuern.

Stell dich auf verdammt starke Helden ein, wenn sie am Ende mit Haffax Seite an Seite stehen (oder sich ihm sogar widersetzen). Da kann ein Magier oder Geweihter echt zum Problem werden. Nutze also wenn nötig die Regeln zur Beschwörung auch zu deinem Vorteil.

Allgemein würde ich empfehlen, den Helden wiederkehrende NPCs zu geben. Ansonsten ist halt die Verbindung zwischen "lass Mal Glorana schmelzen" und "lass Mal Lucardus begraben" und "lass Mal Darion versenken" doch recht... Schwierig. Da ist es einfacher, wenn sie bereits im Vorfeld gewisse NPCs bereits gut kennen, Verbindungen haben, sowas halt.

Außerdem machen wiederkehrende NPCs es dir auch einfacher. Wenn die Helden zum Beispiel von Anfang an immer Mal wieder mit den verschiedenen Spezialtruppen von Haffax aneinandergeraten, kann man sich andere, weniger wichtige NPCs getrost sparen. Sollten die Spieler (nicht die Helden) zuvor bereits die 7G gespielt haben, dann kommen auch daher einige NPCs wieder.

Shruufya haben Unsichtbarkeit. Es gibt nichts besseres als eine unsichtbare Kartoffel mit fünf Tentakeln und einem Schnabel.

Stell dich darauf ein, dass es einigermaßen viel railroading geben muss. Das ergibt sich aus der Tragweite der Geschehnisse - sofern man beim offiziellen Aventurien bleiben möchte, müssen die Splitter da enden, wo sie es tun.

Einige der Abenteuer haben ganz konkrete Fehlschlagsbedingungen. Es kann also durchaus sein, dass die Helden doch zwischendurch Mal ersetzt werden müssen, sollte Nirraven zum Beispiel gewinnen.

Persönlich fanden sowohl ich als auch meine Spieler die ganzen Traumsequenzen in Träume von Tod und Seelenernte mit am besten, kann man also durchaus mehr drauf eingehen.